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常见的 MVX 模式
- MVC (Model-View-Controller):
- MVVM (Model-View-ViewModel):
- Model: 数据和业务逻辑。
- View: 用户界面,负责显示数据。
- ViewModel: 是 View 的抽象,充当 View 和 Model 之间的中介。它通过绑定机制将数据从 Model 传递给 View,并且通常包含 UI 逻辑,使得 View 更加简洁。 MVVM 模式广泛应用于数据绑定框架(如 WPF 和 Xamarin)中,它使得 UI 和业务逻辑的分离更加彻底。
- MVP (Model-View-Presenter):
- Model: 数据和业务逻辑。
- View: 负责展示用户界面,通常包含很少的逻辑(如果有的话)。
- Presenter: 负责处理所有的 UI 逻辑。它从 Model 获取数据并将其传递给 View,同时处理用户的输入并更新 Model。 与 MVC 不同的是,MVP 的 View 通常通过接口与 Presenter 交互,View 的实现被完全解耦。
MVP
MVP 中的 V
cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MVP_MainView : MonoBehaviour
{
//1.找控件
public Button btnRole;
public Button btnSill;
public Text txtName;
public Text txtLev;
public Text txtMoney;
public Text txtGem;
public Text txtPower;
//2.更新数据
//public void UpdateInfo( string name, int lev, int money, int gem, int power )
//{
// txtName.text = name;
// txtLev.text = lev.ToString();
// txtMoney.text = money.ToString();
// txtGem.text = gem.ToString();
// txtPower.text = power.ToString();
//}
}
cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MVP_RoleView : MonoBehaviour
{
//1.找控件
public Button btnClose;
public Button btnLevUp;
public Text txtLev;
public Text txtHp;
public Text txtAtk;
public Text txtDef;
public Text txtCrit;
public Text txtMiss;
public Text txtLuck;
//2.提供面板更新的相关方法给外部
//方法可选 你到时候可以直接在P里面通过访问控件 去修改
}
MPV 中的 Presenter
MainPresenter.cs
cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MainPresenter : MonoBehaviour
{
//能够在Presenter中得到界面才行
private MVP_MainView mainView;
private static MainPresenter presenter = null;
public static MainPresenter Presenter
{
get
{
return presenter;
}
}
//1.界面的显影
public static void ShowMe()
{
if (presenter == null)
{
//实例化面板对象
GameObject res = Resources.Load<GameObject>("UI/MainPanel");
GameObject obj = Instantiate(res);
//设置它的父对象 为Canvas
obj.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);
presenter = obj.GetComponent<MainPresenter>();
}
presenter.gameObject.SetActive(true);
}
public static void HideMe()
{
if (presenter != null)
{
presenter.gameObject.SetActive(false);
}
}
private void Start()
{
//获取同样挂载在一个对象上的 view脚本
mainView = this.GetComponent<MVP_MainView>();
//第一次的 界面更新
//mainView.UpdateInfo(PlayerModel.Data);
//通过P自己的更新方法 去更新 View
UpdateInfo(PlayerModel.Data);
//2.界面 事件的监听 来处理对应的业务逻辑
mainView.btnRole.onClick.AddListener(ClickRoleBtn);
//告知数据模块 当更新时 通知哪个函数做处理
PlayerModel.Data.AddEventListener(UpdateInfo);
}
private void ClickRoleBtn()
{
Debug.Log("点击按钮显示角色面板");
//通过Controller去显示 角色面板
//RoleController.ShowMe();
RolePresenter.ShowMe();
}
//3.界面的更新
private void UpdateInfo(PlayerModel data)
{
if (mainView != null)
{
//mainView.UpdateInfo(data);
//以前是把数据M传到V中去更新 现在全部由P来做
mainView.txtName.text = data.PlayerName;
mainView.txtLev.text = "LV." + data.Lev.ToString();
mainView.txtMoney.text = data.Money.ToString();
mainView.txtGem.text = data.Gem.ToString();
mainView.txtPower.text = data.Power.ToString();
}
}
private void OnDestroy()
{
PlayerModel.Data.RemoveEventListener(UpdateInfo);
}
}
RolePresenter.cs
cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RolePresenter : MonoBehaviour
{
private MVP_RoleView roleView;
private static RolePresenter presenter = null;
public static RolePresenter Presenter
{
get
{
return presenter;
}
}
public static void ShowMe()
{
if (presenter == null)
{
//实例化面板对象
GameObject res = Resources.Load<GameObject>("UI/RolePanel");
GameObject obj = Instantiate(res);
//设置它的父对象 为Canvas
obj.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);
presenter = obj.GetComponent<RolePresenter>();
}
//如果是隐藏的形式hide 在这要显示
presenter.gameObject.SetActive(true);
}
public static void HideMe()
{
if (presenter != null)
{
//方式一 直接删
//Destroy(panel.gameObject);
//panel = null;
//方式二 设置可见为隐藏
presenter.gameObject.SetActive(false);
}
}
void Start()
{
roleView = this.GetComponent<MVP_RoleView>();
//第一次更新面板
//roleView.UpdateInfo(PlayerModel.Data);
UpdateInfo(PlayerModel.Data);
roleView.btnClose.onClick.AddListener(ClickCloseBtn);
roleView.btnLevUp.onClick.AddListener(ClickLevUpBtn);
//告知数据模块 当更新时 通知哪个函数做处理
PlayerModel.Data.AddEventListener(UpdateInfo);
}
private void ClickCloseBtn()
{
HideMe();
}
private void ClickLevUpBtn()
{
//通过数据模块 进行升级 达到数据改变
PlayerModel.Data.LevUp();
}
private void UpdateInfo(PlayerModel data)
{
if (roleView != null)
{
//roleView.UpdateInfo(data);
//直接在P中得到V界面的控件 进行修改 断开V和M的联系
roleView.txtLev.text = "LV." + data.Lev;
roleView.txtHp.text = data.HP.ToString();
roleView.txtAtk.text = data.Atk.ToString();
roleView.txtDef.text = data.Def.ToString();
roleView.txtCrit.text = data.Crit.ToString();
roleView.txtMiss.text = data.Miss.ToString();
roleView.txtLuck.text = data.Luck.ToString();
}
}
private void OnDestroy()
{
PlayerModel.Data.RemoveEventListener(UpdateInfo);
}
}
MVVM (MP)
MVVM 在 Unity 中水土不服:
- View 对象始终由我们来书写, 并没有 UI 配置文件 (如 WPF 中的 XAML) 的存在
- 硬要在 Unity 中实现 MVVM, 需要写三模块, 并且还要对 V 和 VM 进行数据绑定, 工作量大, 好处也不够明显 什么是数据绑定: 将 UI 元素(如 Unity 中的
Text
组件)直接绑定到 ViewModel 中的数据属性的能力。这样可以实现 UI 和底层数据之间的自动同步:
- 双向绑定: UI 元素的更改会更新 ViewModel 的属性,反之亦然。
- 单向绑定: 只将 ViewModel 的更改更新到 UI。
MVVM 的粗暴变式:MP
MP(Model-Presenter)将 Presenter(或 MVVM 中的 ViewModel)和 View 合并为一个脚本。既减少了手动数据绑定的需求,又保留了关注点分离的好处。
cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MP_MainPanel : BasePanel
{
//1.找控件 通过集成小框架中的 UI基类实现了
//2.逻辑处理
//3.数据更新
void Start()
{
//第一次打开时更新
UpdateInfo(PlayerModel.Data)
//PlayerModel.Data.AddEventListener(UpdateInfo);
//使用MVE思想(EventCenter)
EventCenter.GetInstance().AddEventListener<PlayerModel>("玩家数据", UpdateInfo);
}
protected override void OnClick(string btnName)
{
base.OnClick(btnName);
switch (btnName)
{
case "btnRole":
//处理角色面板打开
UIManager.GetInstance().ShowPanel<MP_RolePanel>("RolePanel");
break;
}
}
public void UpdateInfo(PlayerModel data)
{
//直接在这获取控件 进行更新
GetControl<Text>("txtName").text = data.PlayerName;
GetControl<Text>("txtLev").text = "LV." + data.Lev;
GetControl<Text>("txtMoney").text = data.Money.ToString();
GetControl<Text>("txtGem").text = data.Gem.ToString();
GetControl<Text>("txtPower").text = data.Power.ToString();
}
private void OnDestroy()
{
//PlayerModel.Data.RemoveEventListener(UpdateInfo);
EventCenter.GetInstance().RemoveEventListener<PlayerModel>("玩家数据", UpdateInfo);
}
}
cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MP_RolePanel : BasePanel
{
//1.找控件
//2.处理逻辑
//3.面板更新
void Start()
{
//第一次显示时 更新面板
UpdateInfo(PlayerModel.Data);
//PlayerModel.Data.AddEventListener(UpdateInfo);
// 注册一个事件监听器,当玩家数据发生变化时调用 UpdateInfo 方法更新面板
EventCenter.GetInstance().AddEventListener<PlayerModel>("玩家数据", UpdateInfo);
}
protected override void OnClick(string btnName)
{
base.OnClick(btnName);
switch (btnName)
{
case "btnClose":
UIManager.GetInstance().HidePanel("RolePanel");
break;
case "btnLevUp":
PlayerModel.Data.LevUp();
break;
}
}
public void UpdateInfo(PlayerModel data)
{
GetControl<Text>("txtLev").text = "LV." + data.Lev;
GetControl<Text>("txtHp").text = data.HP.ToString();
GetControl<Text>("txtAtk").text = data.Atk.ToString();
GetControl<Text>("txtDef").text = data.Def.ToString();
GetControl<Text>("txtCrit").text = data.Crit.ToString();
GetControl<Text>("txtMiss").text = data.Miss.ToString();
GetControl<Text>("txtLuck").text = data.Luck.ToString();
}
private void OnDestroy()
{
//PlayerModel.Data.RemoveEventListener(UpdateInfo);
EventCenter.GetInstance().RemoveEventListener<PlayerModel>("玩家数据", UpdateInfo);
}
}
MVE (Model-View-EventCenter)
- View 第一次显示获取 Mode 数据用于更新自己, 并通知事件中心监听事件
- 数据更新时 (玩家操作或者服务器更新) 通过告知事件中心触发并分发事件
- 数据从事件中心流入 View 中进行更新
贡献者
worldddddd